Moin, bei mir ist der Einsatz Hilflose Person, direkt auf der Elbe gespawnt und das einzige Fahrzeug was benötigt wurde war ein FuStW, der dann quer über die Elbe fährt.
Beste Grüße
Tim
Moin, bei mir ist der Einsatz Hilflose Person, direkt auf der Elbe gespawnt und das einzige Fahrzeug was benötigt wurde war ein FuStW, der dann quer über die Elbe fährt.
Beste Grüße
Tim
Das ist normal, wenn keine Route berechnet werden kann
Ich versuche mal ausm Gedächtnisprotokoll zu Zitieren:
"Der Direkte "Luftweg" wird vom Spiel dann genommen, wenn keine Akzeptable Route zum Einsatz gefunden werden konnte"
Schau mal in die ganzen anderen Threads hier, das steht da auch gefühlt in jeden 2. Thread.
Okay okay, aber warum wird nicht einfach eingestellt das wenn ein Unfall auf dem Wasser ist, die Autos nicht durchs Wasser fahren?!
Weil es zu kompliziert ist...
Das ist mir hier zu viel Realität in nem Spiel.
Oh mein Gott, die Fahrzeuge kommen schneller am Einsatzort an! Rettet die Welt vor dem Untergang
Zur Erklärung: Wasserstraßen zählen hier auch als Straßen und dementsprechend können dort Einsätze generiert werden.
Sollte es nicht möglich sein eine akzeptable Route zu berechnen wird die Luftlinie genommen.
Kombination aus beiden: Das Problem oben.
Ergo: Kein Fehler, sondern eine Verkettung unglücklicher Umstände.
Es geht hier nicht um Logik, es geht darum, dass der Einsatzort so liegt, dass keine vernünftige (für das System vernünftige) Route gefunden werden kann. Und bevor deine Fahrzeuge einfach nicht fahren oder drölfundachtzig Kilometer Umweg fährt fliegen sie halt.
Nochmal: Wo ist das Problem oder wäre es dir lieber wenn sie 300 Jahre Anfahrtsweg haben?
Naja, ist ne Sache, die mich auch ärgert, aber am Ende nehme ich es hin.
Ich habe sowas öfters mitten in der Stadt (Frankfurt am Main). Trotz verzögerter Ausrückezeiten sind manchmal FFW-Fzg. früher da, als BF-Fzg. die (realistisch) gut verteilt sind, weil sie die Luftline benutzen.
Ich vermute daß der Routing-Fehler evt. sogar am Beginn der Strecke auftritt, weil ich den Punkt der Wache nicht nahe genug an die Straße gesetzt habe, sondern mittig auf das in der Map dargestellte Gebäude.
Ärgerlich, aber runter kommen und hinnehmen, auch wenns doof aussieht.
Viel mehr ärgert mich, daß die Fahrzeuge mitten in der Stadt oft nicht die Hauptverkehrs-Verbindungen kontinuierlich nutzen, sondern davon abfahren, sich durch enge Wohngebiete quälen, um dann im weiteren Verlauf wieder auf die gleiche Hauptverkehr-Verbindung einzubiegen. Ich entlasse dann immer in Gedanken den Maschinist, weil entweder besoffen oder irre
Aber auch da: Zähne zusammen beißen und hinnehmen. Ich denke nicht, daß der Entwickler sowas in einem annehmbaren Aufwand und/oder Kosten beheben könnte. Und mehr Aufwand/Kosten bedeutet Preiserhöhungen für die Kunden (wir), denn auch das ist ein kaufmännisches Unternehmen und muß die Kosten mindestens im Verkaufspreis umlegen. Und da: Man könnte das Spiel für fast lau spielen, dann kann man auch nicht erwarten, daß der Verkäufen (Entwickler) sich hohe Kosten ans Bein bindet, die nicht wieder rein kommen. Umgekehrt ausgedrückt: Wenn der Entwickler hohe Summen investiert, muß er die Preise erhöhen, sprich: weniger geht ohne was zu bezahlen, sprich: wir müssen mehr Geld bezahlen, um überhaupt spielen zu können.
Ist also auch immer eine Frage, was sind wir Spieler bereit zu bezahlen. Je mehr wir bereit sind zu bezahlen, um sehr mehr Investitionen mit Verbesserungen können wir uns vom Entwickler erhoffen.
Nichts kann ein kaufmännisches Unternehmen verschenken, ohne es irgendwo zu verdienen.
Ich weiß, so eine Neuigkeit dürfte manchen Kunden/Verbraucher erstaunen und zu Tränen zwingen, weil es ihm scheinbar vorher niemand gesagt hat
Ich vermute das Problem ist kompexer als man annehmen mag Stone-Play-Hessen (ich plaudere hier jetzt aus dem Nähkästchen, ob das wirklich exakt so ist muss SHPlay sagen):
Es geistert immer wieder die Frage herum wann denn endlich die Karten-/Routendaten aktualisiert werden - das ist komplex weil für jeden einzelnen Weg Standardwerte hinterlegt werden müssen (die Fahrzeuge fahren im Sinne des Gameplay überall schneller als sie es in real tun würden, manche Straßentypen werden befahrbar gemacht, etc.).
Das braucht man weil man sehr wahrscheinlich einen eigenen Routing-Algorithmus benutzt denn sich für jedes Fahrzeug eine Route berechnen zu lassen könnte vielleicht Geld kosten (weiter lehne ich mich hier nicht aus dem Fenster).
Nun kann es natürlich so sein dass ein vereinfachter Algorithmus nicht immer die ganz reale Route ausrechnet, der soll ja in erster Linie hochperformant (schnell aber wenig ressourcenfordernd) sein. Dafür spricht auch dass ein Fahrzeug lieber mal Luftlinie fährt als eine hochkomplexe Route die durch ein Berechnungsproblem zu Stande kam.
Sagt diese Rechnung nun dass der Weg durch das Wohngebiet schneller (bedeutet in real nicht unbedingt besser) ist dann wird der Weg eben genommen.
Wenn sich das verbessern lässt kann das gerne kommen, mir ist und bleibt aber wichtiger dass ich meine Einsätze fertigstelle und damit Credits verdiene - egal wie verwirrt der Maschi das Fahrzeug über die Karte steuert
Das braucht man weil man sehr wahrscheinlich einen eigenen Routing-Algorithmus
Hier findest du das Profil für diesen Routing-Algorithmus => OSRM Profil
Weil die Routing-Software diesen Weg, als "optimaler" empfindet.
Dann nehme ich das mal so hin , danke
Also die Anfahrtswege im LSS sind schon ein sehr spezielles Thema. Mag sein, dass es von Vorteil ist, wenn die Fahrzeiuge quer übers Wasser fahren, um schneller da zu sein. Blöd aussehen tut es trotzdem. In Hamburg ist da auch der alte Elbtunnel sehr beliebt als Fahrtweg. Im wirklichem Leben ist der allerdings nur noch für Fußgänger gedacht.
Ich finde es aber wirklich nervig, dass sich die Fahrzeuge trotz Sonderrechten, ganz genau an die StVo halten. Meine ersten Wachen hab ich gerne an großen Kreuzungen gebaut, bis ich festgestellt habe, dass die Fahrzeuge nicht einfach quer über die Spur fahren, um auf die andere Seite zu kommen, sondern brav bis zur nächsten Linksabiegerspur fahren. Da können die Anfahrtswege ziemlich lang werden. Ich hab dann Wachen umgesetzt und mache stets ein paar Testfahrten, innerhalb der ersten 24 Stunden und schaue mir an, wie die Wegfindung abläuft. Ggf. werden dann auch Wachen abgerissen und anderer Stelle neu gebaut. Auch wird nicht falsch rum in Einbahnstraßen gefahren und am deutlichsten fällt dieses Problem bei Einsätzen auf der Autobahn auf. Ist der Einsatz auf der anderen Fahrspur fahren sämtliche Fahrzeuge an dem Einsatz vorbei, bis zur nächsten Abfahrt, um dort dann erst runter und dann wieder auf die Autobahn rauf zu fahren, um den Einsatz in Fahrtrichtung anzufahren. Das könnte man vielleicht dahin gehend verbessern, dass zumindest der Erstangriff über die Leitplanke stattfindet. Oftmals werden solche Einsätze doch von verschiedenen Rettungskräften in beide Fahrtrichtungen angefahren, oder nicht?
FlorianHamburg19 - ich zitiere mal CMDKleiner:
Alles anzeigenIch vermute das Problem ist kompexer als man annehmen mag (ich plaudere hier jetzt aus dem Nähkästchen, ob das wirklich exakt so ist muss SHPlay sagen):
Es geistert immer wieder die Frage herum wann denn endlich die Karten-/Routendaten aktualisiert werden - das ist komplex weil für jeden einzelnen Weg Standardwerte hinterlegt werden müssen (die Fahrzeuge fahren im Sinne des Gameplay überall schneller als sie es in real tun würden, manche Straßentypen werden befahrbar gemacht, etc.).
Das braucht man weil man sehr wahrscheinlich einen eigenen Routing-Algorithmus benutzt denn sich für jedes Fahrzeug eine Route berechnen zu lassen könnte vielleicht Geld kosten (weiter lehne ich mich hier nicht aus dem Fenster).
Nun kann es natürlich so sein dass ein vereinfachter Algorithmus nicht immer die ganz reale Route ausrechnet, der soll ja in erster Linie hochperformant (schnell aber wenig ressourcenfordernd) sein. Dafür spricht auch dass ein Fahrzeug lieber mal Luftlinie fährt als eine hochkomplexe Route die durch ein Berechnungsproblem zu Stande kam.
Sagt diese Rechnung nun dass der Weg durch das Wohngebiet schneller (bedeutet in real nicht unbedingt besser) ist dann wird der Weg eben genommen.
Wenn sich das verbessern lässt kann das gerne kommen, mir ist und bleibt aber wichtiger dass ich meine Einsätze fertigstelle und damit Credits verdiene - egal wie verwirrt der Maschi das Fahrzeug über die Karte steuert
Der Beitrag steht genau 5 Einträge über deinem. Wenn man mal bevor man etwas schreibt, sich ein bisschen in das Thema einliest, erledigen sich viele sinnlosen Beiträge.
Über das Thema Routenberrechnung im LSS könnte man mittlerweile ein Buch schreiben, aber das Ende wäre genau das was CMDKleiner schreibt.
Realität hin oder her wird im LSS sehr schwer weil die meisten keinen Simulator wollen.
Das fängt bei Einsatzzahlen (3-Einsätze pro Minute * 60 = 180 Einsätze in der Stunde / das schafft nichtmal die BF-Berlin) und hört beim Routenberechnen auf.
Und im Übrigen gibt es eine Aussage von XYR.... das sie an einem neuen Routenfinder dran sind, nur das ist offensichtlich nicht ganz so einfach und auch nicht ganz billig. Damit wären wir bei den Kosten und dem Versuch von XYR..... mehr Einnahmen durch fragwürdige Wochenende-Events zu generieren.
Somit drehen wir uns ständig im Kreis.
Teilweise ist es halt so. Bei mir fahre die Fahrzeuge auf dem Weg ins KH durchs Kleingartengebiet, weil das der kürzeste Weg ist. Wenn ich Fahrzeuge auf der Autobahn aus dem Status 1 heraus alarmieren, wenden einige und fahren zurück, andere springen an einer Brücke von der Autobahn auf die Landstraße. Mittlerweile habe ich mich daran gewöhnt, es ist zwar nicht schön, aber das Spiel störts nicht. Was die unlogischen Wege angeht, ist es möglich, das bei Erstellung der Karte die Straße irgendwo eine Baustelle hatte und dadurch die Straße gesperrt war. Das wurde mit übernommen und bleibt jetzt erst mal. Vielleicht gibt es irgendwann mal eine Live-Karte wie im Navi, so mit Echtzeit-Baustellen, Sperrungen und Staus, wo dann die Fahrzeuge auf dem Weg zurück stecken bleiben. Wer weiß