Beiträge von Eschermc

    "Hey, es gab beim letzten Mal als unsere Weihnachtsaufgabe Coins beinhaltete einen riesigen Aufschrei in der Community! Was sollten wir da eventuell als Entwickler verbessern?" - "Ick weiß! Spielt den selben Song nochmal."


    Ein eigentlich cooles System nehmen das den Spielern Belohnungen für aktives, tägliches Spielen verspricht, dann die höchsten Stufe davon sperren außer man gibt Echtgeld aus, die große Kritik seitens der Community dann mit einem halbherzigen Statement abtun, dann noch den Thread sperren damit euch auch bloß keiner dafür outcallen kann wie halbherzig euer Statement war, und dann das ganze 4 Tage später direkt nochmal machen. Communitymanagement Note 1+, übt ihr für den nächsten Job bei EA?


    Schade eigentlich, die Weihnachtsaufgaben haben mich echt dazu motiviert mal wieder aktiver zu spielen, aber wenn ihr das ja sehr offen klarmacht dass ihr damit einfach nur die Spieler dazu auffordern wollt, Echtgeld zu zahlen, dann bin ich wohl wieder raus. Da hab ich keine Lust drauf.

    Auch 2021 wieder aktuell :rolleyes:

    7.12.21 [Adventskalender] Stelle 2 Personen in einer Wache mit Coins direkt ein | Belohnung: 2 Coins
    Kostenpunkt: 10 Coins, also dann 8....


    Vorteil dieses Jahr: die Zwischenbelohnungen (bspw. die für 6 Aufgaben), zählen nach Abholen der Belohnung auch als erledigte Aufgabe (ich mein das war früher nicht so?). Damit kann man sich, sofern es nur 24 Tages-Aufgaben gibt, 3 schonmal sparen für die 24er Aufgabe, weil die für 6,12,18 Tage auch zählt.


    Und ja, ich bin immer noch der Meinung, Coin Aufgaben im Adventskalender sind unangebracht.

    Und ja, ich bin auch immer noch der Meinung, das darf kritisiert werden.


    Der Aufschrei wird doch eh jedes Jahr wengier, weil die Spieler,

    dies stört, entweder weg sind, oder sich dran gewöhnen und resignieren;)


    Gleichzeitig ersetzt man die Spielerschaft hoffentlich durch willige Microtransaktionsjunkies,

    das wünsche ich jedenfalls dem Betreiber, ehrlich, damit macht man halt Geld 8)

    Etwas zu spezifisch der Einsatzname, könnte doch auch ein Currywurst und Pommes - Wagen sein.


    -> Brennender Imbisswagen


    Von den Anforderungen her, vorher ähnliche Einsätze suchen, bspw.:

    Fettbrand in Pommesbude

    Wohnwagenbrand

    Brennende Weihnachtsmarktbude


    1-2 LFs + ggf. 1 Patient


    Da allerdings Buden schon sehr ähnlich zu Wagen sind (meist abgestellte Anhänger), finde ich reicht "Fettbrand in Pommesbude", der allerdings auch etwas überspezifisch ist. Was ja nicht heißt, dass man das so weiterführen muss ;-)

    Wohnwägen haben teilweise auch eine Gasflasche zum Kochen, daher wohl gut vergleichbar :/

    Vielleicht müsste man eine ein System einführen, was das Schreibfeld Sperrt, sobald der Useraccount und mindestens 5 Postings von ihm gemeldet wurden.

    Sowas könnte echt sinnvoll sein, damit die Mods in Ruhe Zeit haben, die Postings zu sichten, und in deren Abwesenheit schneller Ruhe einkehrt.

    Könnte natürlich auch missbräuchlich genutzt werden, daher sollten:

    - nur Meldung durch Accounts, die mind. 1 Jahr angemeldet sind und mehr als X Beiträge haben (20, 50, ?) gezählt werden,

    - die Sperre nur für neue Accounts (< 1 Jahr, < als X Beiträge) gelten, bzw. das Limit der nötigen gemeldeten Beiträge dahingehend angepasst werden


    Und wenn sowas dann doch missbraucht wird, spricht ja auch nix dagegen, dass die Falschmelder gesperrt werden ;-)


    Das Beitragslimit zusätzlich zum Accountalter, weil man nicht davon ausgehen darf, dass gewisse Personen jemals Erwachsen werden :P

    Ein globales Kaufproblem kann es nicht sein, da der Kauf normal funzt. D.h entweder gibt es einen Verschiebe/Tausch-Bug (wie beim GRTW) oder es ist ein hausgemachtes Problem (z.B der freie Platz, ist der, der für die POL-Hunde frei ist)

    Es scheint so, als ob mit der Erweiterung Hund ein Platz dafür reserviert wird, selbst wenn man schon 1 oder mehr solcher Fahrzeuge hat :/

    Das würde bedeuten, man kann nur verschieben, wenn 2 Plätze frei sind, sofern die Erweiterung gebaut ist, unabhängig der Anzahl DHuFüKW.

    Ja, der Hundeausbau ist da und auch 2 DHuFüKW stehen dort.

    ggf. funktioniert es, wenn du noch einen weiteren Platz freimachst.

    Scheint aber dann definitiv ein Fehler zu sein, daher besser auch mal an den Support wenden.

    Das Ganze (Kleinstwache/Garage/...) wäre nur interessant, wenn diese Gebäude nicht in die Einsatzgenerierung eingebunden sind

    und nicht für die Einsatz- als auch Fahrzeuganforderungen berücksichtigt werden.

    Sosnt hätte es grade für Anfänger massive Nachteile.

    Da das allerdings jetzt mit "deaktivierten" Leitstellen möglich ist, kann man auch jetzt schon überprovisionieren.

    Insofern fehlt mir der Vorteil, der den Aufwand für das Spiel hier rechtfertigt.

    ...

    2. Besagte Liste, genau. Die lag dem Betreiber und dem Gamedesign vor. Was ich dann aber erwarte – und das habe ich auch schonmal geschrieben – ist, dass dann auch jemand mit deren Brille da draufguckt und prüft, ob es so funktionieren kann. Sowas muss man doch testen und mal gedanklich durchspielen. Jetzt sind eine Menge Leute – teils zu Recht, teils auch völlig übertrieben – schon wieder stinkig auf ein neues Inhaltspaket, weil es wieder nicht fertig durchdacht wurde. Das ist doch kacke!

    Klar gibt es immer irgendwo Optimierungspotential, aber da ich das nicht ausgewürfelt habe, halte ich die Liste inhaltlich so weiterhin für korrekt.

    Die Liste mag korrekt sein, die aktuelle Umsetzung im Spiel aber unschön, weil das Fahrzeug zu oft/bei zu vielen Einsätzen gefordert wird.Leider ist dagegen noch keine Massnahme im bisher vorgestellten Änderungskatalog vorgestellten Änderungskatalog.


    ...

    Ich habe nix gegen, wenn der häufig gefordert wird, aber dafür ist er zu "schwer" zu bekommen.

    ...

    Man kann sich bei der jetzigen Situation keine gute Flotte zusammenbasteln, die wirklich ausreicht (für Arcade-/ und Realbau-Spieler).


    Dabei gäbe es genug Möglichkeiten:

    - DGL Fahrzeug unbegrenzt kaufbar machen

    - Anforderungswahrscheinlichkeit bei einigen Einsätzen senken

    - Erweiterung DGL auch an BePo, ggf. mit mehr als 1 Stellplatz

    - ggf. statt dem Fahrzeug, Personal mit der Ausbildung anfordern (fänd ich am Besten)

    Auch nicht so toll:

    der DGL wird jetzt inflationär bei nahezu allen Einsätzen mit Polizeibeteiligung gefordert (sofern man die Erweiterung hat natürlich).

    Gabs da irgendein Schema für diese Entscheidung?

    Da er auf 1 / Wache limitiert ist, hat man jetzt zwar etwas Komfort-Gewinn durch die optionale automatische Gefangenen Zuweisung.

    Aber ggf. auch Einsätze länger offen, weil bei zu vielen ein limitiers Fahrzeug gefordert wird.

    Hätte ihn ja lieber analog zum ELW1SEG weitestgehen "unangefordert" gehabt...


    Einfachste Lösung: die Limitierung auf 1 / Erweiterung aufheben (Stellplatz gabs ja eh nicht).

    Wer sich dann eine komplette Wache damit vollstellen will, solls halt machen (Kosten deutlich höher als FuStW, Ausbildung benötigt).

    Mit der heutigen Einführung der Dienstgruppenleiter Erweiterung bei der Polizei wurde das System für die Einsätze geändert.

    Statt wie früher, grundsätzlich für jeden Einsatz eine eigene missiontypeid zu haben, gibt es jetzt einen Zusatz:

    In der URL overlay_index=0

    in der einsaetze.json wird die id dann bspw. so angegeben: "278-0"


    Dabei muss in der Umsetzung für eigene Skripte vorallem darauf geachtet werden, Wert- und Typvergleiche korrekt auszuführen, denn:

    Einsatz ohne DGL: overlay_index: null

    Einsatz mit DGL: overlay_index: 0


    Ich würde mir ja wünschen, dass solche Änderungen frühzeitig von den Entwicklern hier im Forum bekannt gegeben werden,

    damit man Skripte schonmal anpassen kann, aber ok, dann halt nicht:/

    War zwar teilweise schon vorbereitet in der einsaetze.json, aber eben nicht öffentlich kommuniziert, wie das dann tatsächlich verwendet wird.

    Umgesetzt

    Über den Einsatz Dammbruch gab es glaube ich schon genug Diskussionen - wenn man den auf die Laufzeit umrechnet, liegst Du noch unterm Schnitt einer Gasexplosion.

    ...

    Trotzdem wird er als Vergleich zu den VGSL herangezogen.


    Das sich was ändern sollte, weil aktueller Stand sehr unbefriedigend, unlogisch, inkonsequent und vorallem für en Betreiber nachteilig, weil weniger Coin-Ausgabe Anreiz, dem stimme ich zu.

    Aber die Credits-Spirale immer nur weiter nach oben treiben, macht auf lange Sicht keinen Sinn.


    Es gäbe genügend Möglichkeiten, die bisherigen Einsätze zu deckeln, bspw. je Spieler je Tag nur X mal Einsatz Y, wenn man die Zeit und Credits schon nicht runterfahren will.

    Oder VGSL für 10 Credits generieren "Mini-Event"-artig weitere Einsätze, die Variante ohne kostet dann entsprechend weniger.

    Oder Dammbruch und Konsorten gibt es nur noch als VGSL.

    Oder einfach mehr Cerdits für Alle, yeah :rolleyes:

    Du kannst sie sowohl auf der Karte, als auch in der Liste nicht sehen. Aber das heißt noch lange nicht, dass die nicht existieren. Wenn du von Einsatz zu Einsatz per alarmieren und weiter gehst, dann kommst du an allen Einsätzen vorbei. Die sind nur ausgeblendet. Mehr nicht.

    Hat doch niemand behauptet, dass solche Einsätze "nicht existieren"? Und ja, du beschreibst den status quo in anderen Worten, da bestand aber schon die ganze Zeit Einigkeit ;-)


    Die Frage, ob das jetzt so gewollt ist oder nicht, bleibt weiterhin. Immerhin ist die derzeitige Umsetzung inkonsequent, der Einsatz darf gerne weiter existieren und über einen direkten Link, bspw. im Verbandschat, aufgerufen werden können. Aber beim Durchalarmieren erwarte ich, dass man genau das durchalarmiert, was man in der Liste sieht?


    Egal, denke wir kommen hier nicht weiter, technisch ist das auf beiden Seiten schwer zu lösen, ein Skript müsste hierzu auch massiven Aufwand betreiben, damit bspw. die Beschriftung der Buttons stimmt etc.

    Deswegen wäre die Lösung vom Spiel her auch wünschenswert.

    Als Kompromiss evtl., dass alle diese eigentlich durch den Spieler ausgeblendeten und damit ignorierten und für unwichtig befundenen Einsätze an das Ende der Liste wandern, eine entsprechende Markierung bekommen, dann kann man aufhören, sobald man da angelangt ist ;-)

    Das sehe ich nicht so, denn in der Alarmierung selbst wird die Fahrzeugentfernung als Grundlage genutzt und nicht der Abstand Leitstelle <-> Einsatz.


    Sind ein paar Fahrzeuge länderübergreifend in einem Bereitstellungsraum untergebracht, dann wird über die Anzeige nach wie vor nur der Bereich für "eigene" Einsätze abgedeckt, aber die Fahrzeuge lassen sich trotzdem zu den "Hilfegesuchen" der Verbandsmitglieder schicken, insofern sie im Fahrzeugradius sind.


    Verbandseinsätze haben nichts mit der eigenen Leitstelle zu tun. Somit ist die Entfernungseinstellung lediglich eine visuelle Hilfe und kein Spielfehler.

    Im Alarmierungsfenster gibt es dafür aber auch eine eigene Einstellung.


    Es geht ja auch weniger um den (zu weit entfernten) Verbandseinsatz und dahin "manuell" alarmieren zu können,

    sondern darum, dass er in der Liste der Einsätze nicht mehr sichtbar ist, beim Durch-Alarmieren allerdings schon.


    Die Entfernung Fahrzeuge <-> Einsatzstelle spielt dabei keine Rolle, weil er auch auftaucht, wenn kein Fahrzeug auswählbar ist aufgrund dieser Einstellung.


    Und da die Einstellung "Maximale Entfernung von Verbandseinsätzen (in KM)" in der eigenen Leitstelle vorgenommen wird, haben Verbandseinsätze wohl doch etwas mit der eigenen Leitstelle zu tun.

    Man könnte es auch als Spielfehler sehen, dass die Leitstelleneinstellung

    "Maximale Entfernung von Verbandseinsätzen (in KM)"

    nur für die Einsatzübersicht gilt, nicht aber für die Buttons [vorhergier/nächster Einsatz]

    im Alarmierungsfenster (bzw. analog dazu alle sich darauf beziehenden Hotkeys).

    Jan (jxn_30) ich glaube es gab Mal sowas in Vorarbeit für den Resi. Als Testvariante im lss.

    Der Threadersteller hatte das schonmal angefragt:

    More detailed mission description


    Und einen ersten Ansatz hat dann JuMaHo mit "EmergencyCall" geliefert:

    EmergencyCall


    Wobei das schon zwei sehr unterschiedliche Dinge snd, eine etwas ausführlichere Beschreibung des Einsatzes (eher so, wie es Hilfskräfte vor Ort fürs Protokoll machen würden), oder eben diese "Notruf-Simulation", auf der jetzt auch das andere Spiel basiert ;-)

    Ja, die zählen auch weiterhin dazu, sie können nur keine Einsätze mehr generieren.


    Viele Grüße


    Rüdiger vom Community-Team

    Also wenn ich das richtig verstehe, ist es möglich, alle Wachen bis auf eine THW-Wache in deaktivierte Leitstellen zu verschieben.

    Dann werden nur noch THW-Einsätze rund um diese eine Wache generiert.

    Allerdings auch die gut vergüteten, weil die Wachen in den deaktivierten Leitstellen für die Voraussetzungen beachtet werden (kein "eigener Einsatzbereich" in der aktivierten Wache).

    Das würde die Credits/Einsatz Optimierung aber ganz schön verinfachen, wenn man nur noch THW und Werkfeuerwehr bspw. "aktiv" lässt.


    Ggf. hier nochmal nachjustieren:

    Maximal 1/3 (mind. 1) Leitstellen können deaktiviert werden

    Es müssen mind. 50% der (einsatzgenerierenden) Gebäude noch in aktivierten Leitstellen sein


    Wachen in deaktivierten Leitstellen sollten auch nicht mehr für irgendwas zählen, eigentlich nicht mal für das Limit an Einsätzen.

    Entweder deaktiviert man eine Leitstelle und alle Wachen dort, weil man gerade im Aufbau ist, oder man nutzt sie und alle Wachen.

    So ein Zwischending, in dem man sich als Spieler das raussucht, was einem gerade am besten passt, führt doch zwangsläufig zu Missbrauch der Funktion zur Credits-Optimierung. Und dafür war die Funktion vermutlich nicht gedacht :/

    Gibts schon Einsätze, bei denen der LKW K9 ohne BRmG R gefordert wird? Glaube nicht :/

    Sollte man also auch hier verbinden, selbst wenns dann nicht mehr ganz so "realistisch" ist,

    andereseits kann der BRmG R auch beim Transport des Materials vor Ort helfen (Palettengabel),

    und das macht dan AAOs etc einfacher ;)

    Anschlusseinsatz oder nicht, er wird generiert, während die Pause aktiv ist.

    Und das wohl nicht nur in den ersten Minuten, sondern auch noch nach Stunden?

    Würde schon sagen, das ist ein Bug im Generator.... :/


    Und wenn der nicht jetzt behoben wird, und im Spiel kommen noch einige Anschlusseinsätze dazu, dann merkt man die Pause gar nicht mehr ^^