Beiträge von LSS-Team

    Wir haben den Fehler identifiziert und behoben, ihr solltet jetzt wieder fleißig alarmieren können.


    Sorry für die Unterbrechung && nichtsdestotrotz viel Spaß am Wochenende

    Dennis vom Entwicklerteam

    Wir haben den Fehler identifiziert und behoben, ihr solltet jetzt wieder fleißig alarmieren können.


    Sorry für die Unterbrechung && nichtsdestotrotz viel Spaß am Wochenende

    Dennis vom Entwicklerteam

    Super, danke für den Hinweis, im Browser-Mobile-Mode haben wir den Fehler jetzt auch reproduzieren können; da werden wir uns mal auf die Fehlersuche machen.


    Danke && Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Ich hab noch einen anderen Fehler im Tutorial: wenn man am Handy ist kann man das nicht spielen, weil es dann einfach buggt

    Dem sollte nicht so sein, das Tutorial sollte auf dem Handy genauso funktionieren. Wenn es da ein Problem gibt, mach gerne nochmal einen neuen Thread auf mit Infos (welches Handy / Betriebssystem, was buggt, Screenshot wenn möglich).


    Zur Meldung hier: Der Text wurde ansonsten gestern wie vorgeschlagen geändert :-)


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Dass diese Meldung bei Leitstellen und Schulen auftaucht ist tatsächlich nicht korrekt; der Mechanismus arbeitet grundsätzlich mit dem Gebäude, das den Einsatz generiert und dem dazugehörigen Typen; da Schulen und Leitstellen das selbst nie machen, ist das natürlich quatsch. Da fehlt wohl ein Filter auf die korrekten Typen, das bekommen wir auch noch nachgeholt.


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Kann ich ebenfalls bestätigen. Bevor die aao geladen wird sieht es normal aus. Zumindest über die App. Wenn die aao dann geladen ist, sieht es so zusammengeschoben aus.

    Hat das evtl. Mit dem überarbeiten der letzen Zeile in der App zu tun?


    Was mir in dem Zuge aufgefallen ist, ihr habt das Hilfe zum Einsatz Ausrufezeichen nach oben in die Einsatzbeschreibung gepackt. Könnte da der Wurm drin sein?

    Ja, das ist vermutlich ein Seiteneffekt davon, die AAO sind ein sehr guter Hinweis, mit bestimmten AAO habe ich den Effekt jetzt auch reproduziert bekommen. Das wäre doch gelacht, wenn wir das nicht fix gepatcht bekommen....


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Mögt ihr einmal probieren euch neu einzuloggen und/oder zu reloaden? Den Fehler habe ich einmal in der Entwicklung auch gesehen, das sollte sich aber inzwischen mit einem Reload erledigt haben.


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Es ist wieder einmal Zeit für unseren Lieblings-Aufräumjob auf der Datenbank; in den nächsten 60-90 Minuten kann es daher etwas langsamer werden, wenn ihr einen Fehler seht, versucht es einfach einen Moment später wieder, die Unterbrechungen sollten jeweils nur einige Sekunden lang sein (aber irgendwen erwischen sie leider auch immer).


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Aktuell werden bis zu 10.000 POIs angezeigt, da sowohl Serverseite als auch die Browserseite danach einfach langsam in der Performance zusammenbrechen, es werden aber immer alle POIs für die Einsatzgenerierung gewertet.


    Das ganze ist zwar nicht ganz neu, aber trotzdem nur eine Zwischenlösung; denn für das Managen der POIs ist das natürlich alles andere als optimal. Was wir eigentlich brauchen, ist das Laden der POIs nach Kartenausschnitt (und dann begrenzt auf 10.000), so dass man zumindest bei genug Zoom wieder alles sehen kann. Das ist aber natürlich etwas involvierter und steht deswegen nicht ganz so hoch in der Prioritätenliste, wie andere Dinge; aber mit der aktuellen Implementation der POIs sind wir auch noch nicht zufrieden.


    Würde hier als Zwischenschritt vielleicht ein kleiner Hinweis auf der neue-POI-Seite (also dem, was in der Standardansicht unten links landet) helfen, wenn wir dort einen Warnhinweis anzeigen? Nach dem Motto "Achtung: du hast mehr als 10.000 POI, daher werden aktuell nur 10.000 POI angezeigt"


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Ich höre auf jeden Fall soweit raus, dass eigens definierte Einsätze wesentlich schwergewichtiger scheinen, als die vordefinierten GSL, verstehe ich das richtig / deckt sich das mit euren Beobachtungen? Oder ist es eventuell möglich, dass diese durch höhere Verdienste beliebter sind, also die Teilnehmerzahlen einfach wesentlich höher sind?


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Optimierungen und Performance, eine ewige Story :-) Vielleicht erst einmal zu den zwei genannten Vorschlägen:

    - "Verbände auf einen eigenen Server packen": das gibt das System leider nicht einfach so her, zudem gibt es einige Zentralpunkte im System (wie die Datenbank), die nicht ohne weiteres separiert werden können; eine Trennung brächte auch neue Probleme und Engpassstellen sowohl für die abgetrennten Spieler, als auch den Rest

    - "Begrenzung der GSL": das wäre ein hartes Mittel, doch Performanceprobleme sollten technisch gelöst werden, nicht indem man das Spieldesign künstlich einschränkt, wo immer möglich. Zudem ist ein "one size fits all" sowieso sehr schwierig, wenn die Verbandsgrößen von "Kumpels, die sich kennen" bis zu 5-stelligen Mitgliedermengen gehen


    Ein großes Ding mit Performanceproblemen ist, dass diese enorm vielfältig sind; auch wenn das Resultat (Serverfehler) oft gleich aussieht. Wir haben ja leider auch schon einige Downtimes mit euch gehabt, die fast jedes Mal wieder einen neuen, vorher vollkommen unproblematischen, kritischen Pfad aufgezeigt haben, etwa:

    - Server auf 100% CPU -> neue Server dazu stellen

    - Dienst für Echtzeitbenachrichtigungen überlastet -> auf andere Variante mit mehreren laufenden Kopien umstellen

    - Datenbankserver auf 100% CPU -> größeren Datenbankserver besorgen

    - Netzwerkverbindung zwischen den Servern ausgelastet -> größere Netzwerkkarten verbauen

    Und um es besonders schwierig zu machen sind die meisten dieser Probleme nicht einfach auf dem Entwicklungssystem reproduzierbar, da sie oft nur mit tausenden Mitnutzern und/oder nur in spezifischen Account/Verbandskombinationen auftreten.

    Aber das Ganze soll auch kein Gejammer sein, dass alles so schwierig ist (dafür haben wir diesen Job schließlich gewählt ;-) ), sondern einen Blick hinter die Kulisse geben, warum es oft aussieht, als ob gar nichts passiert wäre und immer wieder mal der Serverfehler auftritt und warum das Problem komplexer sein kann, als es auf den ersten Blick ausschaut.


    Die Stabilität und fluffige Spielbarkeit ist auch für uns das oberste Ziel und liegen uns am Herzen :-) Verbessertes Monitoring, Lernen aus Fehlern (so dass uns dasselbe Problem nicht zweimal überrascht) und Durchchecken auf alte und neue Probleme sind daher laufend angesagt.


    Ein Stück weit könnt ihr uns dabei auch unterstützen! Gerade bei Problemen, die wir nicht reproduzieren / nachvollziehen können helfen uns Infos, Infos, Infos. Das kann z.B. sein:

    - welcher Account seid ihr

    - wann genau trat das Problem auf

    - wie genau trat das Problem auf (Serverfehler-Seite? Browser hängt? Fahrzeuge fahren verzögert, Einsätze werden nicht/verzögert abgearbeitet)

    - im Falle des Serverfehlers: kam er recht schnell oder dauert es 10-20 Sekunden bis zum Fehler

    - auf welcher Seite trat das Problem auf (Hauptseite oder eine spezielle Unterseite)

    - fallen euch spezielle Umstände auf, die damit zu tun haben können? (z.B. dass der Verband gerade viele GSL mit Patienten hat oder dass das Problem bei einigen, aber nicht allen Verbandsmitgliedern auftritt)


    Es fallen durchaus größere Mengen Daten an und auch der Code des Leitstellenspiels ist nach so vielen Jahren nicht kürzer geworden ;-) Deswegen hilft uns jeder Infoschnippsel, das konkrete Problem weiter einzukreisen, wenngleich wir natürlich auch auf unserer Seite nach Anomalien schauen. Am coolsten für uns sind dabei übrigens jeweils thematisch zusammengehörige Fehlerthreads (in dem großen Serverfehlerthreads sind solche nicht-Ausfallprobleme oft im Nachhinein schwer zu finden / organisieren / Details nachzuschlagen).


    Ich weiß, dass das nicht unbedingt die befriedigendste Antwort ist, auch uns wäre es wesentlich lieber, wenn die Performance kein Thema wäre; vielleicht findet der eine oder andere den Einblick zumindest aber interessant und ich nehme das Thema "Performance bei größeren Mengen GSL / potentiell Patienten" speziell auch nochmal mit.


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam

    Wir haben einmal die Logs durchgeschaut, heute Nacht ist alles wohl wieder ordnungsgemäß gelaufen, Wir werden den Prozess aber nochmal etwas absichern, damit dies nicht mehr so leicht passiert (aktuell bricht er oft ab und vieles bleibt liegen, während man bei Fehlern theoretisch beim nächsten Einsatz wieder ansetzen sollte).


    Eine ganz große BITTE macht nicht den Fehler, der schon mal gemacht wurde, und startet das Lösch-Script nicht manuell über den Tag.

    Es gibt eine Handvoll aktive Verbände die die Einsätze nun mal so lange wie möglich auf halten, damit der ganze Verband da von was hat.

    Und Einsätze die z.B. heute am 3.10. nach 5 Uhr generiert wurden, bleiben theoretisch bei einem normal funktionierendem Lösch-Script auch am 4.10. um 5 Uhr problemlos stehen. Da das Lösch-Script ja im normal Fall immer zwischen 4 und 5 Uhr löscht. Das heißt diese Einsätze, werden also erst am 5.10. zwischen 4 - 5 Uhr gelöscht.


    Entweder ihr schaut was mit dem Scrit los ist und lasst es dann ganz normal weiter laufen, damit es dann am 5.10. zwischen 4 - 5 Uhr wieder seine normale Arbeit erfüllt. Oder ihr startet das Script manuell und löscht nur Einsätze die definitiv älter als 48 Std. sind und bei den letzten paar Löschzyklus nicht gelöscht wurden. Für alle normalen Einsätze die dann z.B. Montagvormittag grade die 24 Std. überschritten habe würden dann ganz normal wieder am 5.10. zwischen 4 - 5 Uhr das Lösch-Script tätig werden.

    Genau diese Safety gibt es glücklicherweise schon :-) (Exakte Zeiten ohne Gewähr und können sich immer etwas ändern) Es werden immer nur die Einsätze entfernt, die älter als "2 Uhr UTC am gestrigen Tag" sind, d.h. auch wenn wir das Skript jetzt laufen lassen würden, würden nur Einsätze älter als Sonntag morgen 4 Uhr deutscher Zeit entfernt werden.


    Grüße

    Dennis vom Entwicklerteam