Beiträge von Adi112

    @Timmy112
    Ich habe es gerade ausprobiert. Mülleimerbrand - Ergebnis:
    1 TLF, 3 Mann - 140 Sec. (2:20)
    1 LF, 9 Mann - 50 Sec.

    Das ergibt im Quotienten eine Löschkraft pro Mann von 15 Sekunden. Ich will jetzt nicht noch weiter rechnen ;)
    refuted.

    Bliblablub, siehe hier

    Die Personalzahl am Einsatzort insgesamt beeinflusst die Einsatzdauer nicht, das ist richtig.


    Ich meine aber mal mitbekommen zu haben, dass die Besetzung der Farhzeuge die Einsatzdauer beeinflusst.
    So hat jedes Fahrzeug einen "Löschwert" (ich meine alle LF den gleichen, alle TLF einen geringfügig niedrigeren), der angibt, wie viele im Einsatz hinterlegte Schadenspunkte das LF pro Zeiteinheit abarbeiten kann.

    Nur ein voll besetztes LF hat einen vollwertigen Löschwert von 100%.
    Fehlt Personal und kann das LF nicht voll besetzt werden sinkt der Löschwert, der Einsatz wird also weniger schnell abgearbeitet.

    Bei einem LF 20 mit nur 1 Person also im Schneckentempo ;)




    So nebenbei: Ich schicke zu einer großen Ölspur immer 6 LF, 1 GW-Öl und 1 ELW 1 (wobei ich gar nicht weiß ob der zwingend gebraucht wird). Abarbeitungszeit um die 3 Minuten (oder weniger?!). Auf jeden Fall geht das ruckzuck



    EDIT: Inkorrekt, siehe hier

    Momenten besteht ja dieser Einsatz hier:
    http://www.leitstellenspiel.de/einsaetze/122


    Der Motorradunfall mit einem Verletzen, 100% Transportwahrscheinlichkeit, 70% NEF --> Unfallchirurgie


    Das ist soweit auch alles gut. Für meinen Geschmack könnte man auch 80% Transportwahrscheinlichkeit und 50% NEF draus machen. Nebenbei.


    Bei Motorradunfällen ist es oft so, da die Motorradfahrer teilweise schwerste traumatologische Verletzungen des Kopfes, der Wirbelsäule und der Extremitäten davon tragen, da sie weniger geschützt sind.
    Deshalb würde ich, ähnlich wie beim mehrfachimplementierten Einsatz "Sturz aus Höhe" vorschlagen, dass dieser Einsatz auch noch einmal folgendermaßen implementiert wird:


    90% Transportwahrscheinlichkeit
    80% Notarztwahrscheinlichkeit
    50% RTH-Wahrscheinlichkeit (wobei ich nicht weiß ob das im Spiel eingebaut ist).
    --> Und das ganze in die Neurochirurgie (Verletzungen der Wirbelsäule und des Kopfes)

    Ich weiß Sebastian hat nicht so viel Zeit. Ich wünsche mir einfach 1 oder 2 neue GSL für 1 Spieler , wo man sagen kann, da sollte ich echt Hilfe aus dem Verband holen oder da muss ich überlegen, wie ich meine Einheiten koordiniere und ggf. im Vorraus schon zusätzliche Einheiten für solche Fälle bereitstelle.

    Ich kann nachvollziehen was du meinst. Trotzdem spreche ich mich klar gegen mehr Verletzte aus, nicht aber gegen mehr Realismus.
    Aber findest du nicht auch, dass das Problem durch bessere Qualität der Einsätze statt der Quantität zu lösen ist?


    Würden wir jetzt überall noch mehr Verletzte reinhauen bekommen die Spieler ein Problem, die ihren Rettungsdienst halbwegs versuchen nachzubauen und auf ein einigermaßen funktionierendes Verletztengleichgewicht angewiesen sind. Nicht bei allen oben genannten Einsätzen erscheinen mir Verletzte sinnvoll (z.B. Brennende Telefonzelle - whaaat?! Ö.Ö ).


    Dem Realismus zur Liebe würde ich ja vorschlagen, dass alle Einsätzen mit Verletzten überarbeitet werden müssten, bei einigen Einsätzen gerne Verletzte hinzugefügt werden können, bei anderen wiederum die NEF-Quoten etc. gesenkt werden müssten.
    Aber die Arbeit macht sich hier keiner, was etwas schade ist.

    Hallo liebe Leute.


    Mir ist da eine Idee gekommen, wie man die Alarmierung differenzierter gestalten kann und so auch Konzepte wie Hintergrunddienste oder spezielle Aufgaben von Fahrzeugen (POL: Trennung Bundes-/Landespolizei oder Trennung Autobahn-/Stadtpolizei) realisieren kann.


    Bisher ist es ja möglich, Fahrzeuge für die AAO zu sperren und diese nur über die Zugalarmierungsfunktion zu alarmieren.
    Da ist es ja nun nur möglich, gleich alle markierten Fahrzeuge mitzualarmieren, oder man benötigt eben für jedes Fahrzeug einzeln einen eigenen Zug.
    (In diesem Beispiel - siehe Bild im Anhang - würden jetzt alle 4 Löschfahrzeuge alarmiert werden.


    Die eigentliche Funktion der Zugalarmierung hier im Spiel ist ja, dass Einsatzgruppen gebildet werden, die neben der AAO gezielt alarmiert werden können.


    Meine Idee ist daher, aus diesen Gruppen einzelne oder mehrere Fahrzeuge zu alarmieren. (Idee siehe Bild im Anhang - blauer Kasten)


    Dies würde bedeuten, dass alle markierten Fahrzeuge (in diesem Beispiel die 4 LF) eine Gruppe bilden. Mit Hilfe der kombinierten Alarmierung ist es nun möglich, aus dieser Gruppe einzelne oder mehrere Fahrzeuge heraus zu alarmieren.


    An einem weiteren Beispiel:
    Ein Spieler möchte in seinem Spielgebiet eine Autobahnpolizeiwache an einer Autobahn bauen. Diese Autobahn führt allerdings durch ein Stadtgebiet. Alarmiert er nun ein Polizeifahrzeug über die AAO könnte es sein, dass ein Fahrzeug der Autobahnpolizei zu einem Einsatz in der Stadt ausrückt, weil es gerade das näheste Fahrzeug ist.
    Will der Spieler das nicht, bleibt ihm bisher nur übrig, die Autobahnpolizeifahrzeuge allesamt für die AAO zu sperren und für jedes einzelne Fahrzeug einen Zug anzulegen, wenn die Fahrzeuge gezielt alarmiert werden sollen.
    Mit der neuen Funktion wäre es dann möglich, die Autobahnpolizeifahrzeuge für die AAO zu sperren und nur einen Zug für mehrere Fahrzeuge anzulegen (z.B. den Zug: Autobahnpolizei), bei dem nur 1 Autobahnpolizeifahrzeug gewählt wird. Dabei wird immer das näheste gewählt (ähnlich der AAO).


    So wären die Spieler in ihren taktischen Alarmierungsmöglichkeiten nicht nur auf die vorhandenen Fahrzeugklassen (LF, RW etc.), die durch die AAO unterstützt werden, beschränkt, sondern können sich eigene Listen erstellen, aus denen dann jeweils einzelne Fahrzeuge alarmiert werden.


    Kombinierte Alarmierung, weil Vorteile aus der AAO und der Zugalarmierung hier kombiniert würden.




    Ich bin auf eure Meinung gespannt.

    Dieses Spiel hier heißt nämlich immer noch LEITSTELLENSPIEL!!

    Da hast du Recht und grundsätzlich stimme ich dir auch zu. Ich war auch lange Zeit gegen die Polizei.


    Jetzt ist die Polizei aber nunmal Teil des Spieles und steht da wie ein verdorrter Baum. Dabei steckt da doch noch en Quäntchen Potential drinne. Es wäre deshalb schade die Polizei (wie so vieles *hust*) halbfertig oder unausgeschöpft hier hinzuklatschen.

    Ich glaube der hintergründige Wunsch, einen KdoW einzuführen ist die Möglichkeit, Fahrzeuge differenzierter zu alarmieren, indem man eine Fahrzeugklasse mehr hat.
    Einfach das Fahrzeug für die AAO sperren ist auch nicht so toll, weil
    1. für jedes gesperrte Fahrzeug ein eigener Zug-Alarmbutton benötigt würde und
    2. die Auswahl des nähesten Fahrzeuges erschwert würde.


    Andy09's Argumentation folgt der Spielökonomischen Linie. Da gehts ums Credits sammeln.
    Aber es gibt nunmal auch die Spieler, die die Topliste peripher tangiert, um nicht zu sagen am Allerwertesten vorbei geht. Und diese Beiden Interessensgruppen stehen sich hier bei Vorschlägen ständig gegenüber.


    Fakt ist doch:
    Wenn der KdoW als neue Fahrzeugart ohne (!) gesonderte Aufgaben und Funktionen eingeführt wird und ein Führungsfahrzeug niederer Stufe darstellt (evtl. mit erweitertem Führungskonzept hier im Spiel) entsteht kein Schaden für Creditsammler.


    Oder liege ich da falsch?

    Wer es nicht braucht muss es nicht benutzen. Eben nur wer das möchte. Das ist ja der Clou.


    Ich finde es als Nische eine gute Möglichkeit für Spieler, die taktisch etwas anspruchsvoller spielen möchten (und dann evtl. auch bereit sind ihre KH's einzustellen), um für diese den Spielspaß aufrecht zu erhalten.

    @Chris3112
    Laien müssen es nicht benutzen. Wenn es die nicht interessiert kann man alles so lassen wie bisher.


    @Gamecruiser
    Ich würde die Einsätze gerade nicht in bestimmte Gruppen zusammenfassen.
    1. Weil es dann wieder riesige Diskussionen über Krankheitsbilder gäbe und
    2. weil es die individuellen Einstellmöglichkeiten wieder einschränken würde.


    Brandverletzungen haben wir hier im Spiel keine. Wir haben nur Patienten die bei Brandeinsätzen auftreten und in die allg. Innere gebracht werden (de facto Rauchgasintox). Und Brandverletzungen gehen nicht in die allg. Innere.

    Moin moin liebe Spielgemeinde.


    Mir ist da eine Idee gekommen, wie man die Fachabteilungen realistischer gestalten kann. Hierbei soll es nicht um eine Änderung des Spielmechanismus gehen sondern um eine rein phänotypische Sache.
    Und zwar dachte ich mir, es sei doch möglich zu simulieren, welches Krankenhaus welche Krankheitsbilder aufnimmt. Momentan ist es ja so, dass z.B. die Neurochirurgie die Wirbelsäulenverletzungen und Schädelverletzungen aufnimmt. Dabei sind das doch 2 recht verschiedene Bereiche der Neurochirurgie. Oft gibt es auch die spinale bzw. Wirbelsäulenchirurgie als Leistung an Krankenhäusern, die keine Neurooperationen durchführen, bzw. Wirbelsäulenchirurgische Zentren.
    Auch haben nicht alle Krankenhäuser mit Kardiologie die Ressourcen für einen Herzinfarkt.


    Im Spiel ist es ja so, dass der Spieler, wenn er einen Verletzten in ein Krankenhaus bringen möchte, angezeigt bekommt, welche Fachabteilung in welchem Krankenhaus zur Verfügung steht (rot/grün). Dabei bleibt es ihm überlassen, in welches KH der Spieler die verletzte Person bringt. Es kann auch ein KH ohne diese Fachabteilung sein, dann fällt allerdings der Bonus weg.


    Ich dachte mir, dass man einstellen könnte, welches Krankenhaus mit der entsprechenden Fachabteilung welche Einsätze dieser Fachabteilung annimmt. Hierzu würde man dies dann im Krankenhausmenü einstellen können (siehe Bild, hier am Bsp. Allg. Innere).


    Wählt man einen dieser Einsätze ab, so wird im Krankenhausfenster des RTW-Sprechwunsches das entsprechende Krankenhaus für die Einsätze dieses Types phänotypisch gesperrt (also lediglich die Anzeige ist rot statt grün). Der Spieler kann trotz allem den Verletzten dorthin bringen und bekommt trotzdem seinen Bonus, da ja die Abteilung effektiv vorhanden ist.


    Das ganze System erlaubt es Spielern, die differenzierter mit den Fachabteilungen umgehen möchten, eine weitere Möglichkeit zur Realitätstreue und Krankenhaustaktik. Außerdem lassen sich so z.B. verschiedene Versorgungsstufen von Krankenhäusern besser simulieren (Grund-, Regel-, Schwerpunkt-, Maximalversorgung).
    Außerdem entsteht dadurch für keinen Spieler ein Zwang. Jeder kann es halten wie er möchte.



    Bei mir ist es real z.B. so, dass einige Krankenhäuser in meinem Einsatzgebiet Wirbelsäulenchirurgische Eingriffe vornehmen, aber keine volle neurochirurgische Abteilung besitzen, um z.B. zerebrale Schäden am offenen Gehirn zu operieren. Nur einige wenige besitzen vollwertige neurochirurgische Abteilungen. Jetzt aber überall Neurochirurgien zu bauen und auch eine Schädelverletzung in ein Krankenhaus zu bringen, das eigentlich nur Wirbelsäulen operiert, bereitet mir Bauchschmerzen.



    Ich bin gespannt was ihr meint.

    Ich bin auch für die Einführung der Kriminalpolizei.
    Diese würde, wie beim Rettungsdienst das NEF, bei bestimmten Einsätzen mit einer festgelegten Wahrscheinlichkeit benötigt werden und die schon im Spiel vorhandene Schutzpolizei ergänzen.
    Dabei kann die KriPo jedoch nur zu Einsätzen, die einen Straftatbestand darstellen, zum Einsatz kommen (siehe unten).
    Der Kriminaldauerdienst (KDD) ist hierbei eine Dienstleistung der KriPo, sozusagen die Beamten im Außendienst.


    Das zugehörige Fahrzeug wäre die Zivilstreife/Zivilfahrzeug (müsste neu eingeführt werden) mit der Besatzung von 2 Mann. Benötigt ab der 3. Polizeiwache.


    Eine notwendige Ausbildung wäre die Ausbildung Kriminalpolizei (7 Tage) an der Polizeischule.




    Einsätze für die KriPo (rot=Straftatbestand, aber aufgrund des Ausmaßes nicht KriPo-würdig, grün=Sinnvoll, Wahrscheinlichkeit in Klammern)


    Ladendiebstahl X
    Parkendes Auto gerammt X (da meist Unfall)
    Metalldiebstahl X (30%)
    Taschendiebstahl X (15%)
    Notebook aus Schule entwendet X (10%)
    Schlägerei X (20%)
    Randalierende Person X (20%)
    Einbruch in Keller X (40%)
    Einbruch in Wohnung X (50%)
    Sachbeschädigung X (meist nur Aufnahme durch SchuPo, weitere Bearbeitung im Innendienst)
    Angefahrene Person X (da meist Unfall)
    Massenschlägerei X (20%) Jedoch meist nicht als Primärzugriff
    Trunkenheitsfahrt X (meist Bearbeitung im regulären Streifendienst der SchuPo)
    Hausfriedensbruch X (20%)
    Raub X (60%)
    Häusliche Gewalt X (20%)
    Diebstahl aus Kfz X (15%)

    Ich würde dem KDow den Wert eines Möchte-gern-ELW1-sein geben, also wie das HLF den RW nicht zu 100% ersetzt, zählt der KdoW als ELW1, nur halt nicht vollwärtig.


    Ihr merkt schon dass das kaum durchdacht ist, oder?
    Das HLF ersetzt den RW hier im Spiel vollständig. Das ist nunmal so. Bei keinem Einsatz wird hier zwingend ein RW benötigt.


    Und wie soll das denn funktionieren? Welche Eigenschaften hat der KdoW dann. Bitte ganz konkret!
    Mir würden keine Eigenschaften einfallen, die ihn vom ELW abheben.


    Ich würde mir auch ein mehrgliedrigeres Einsatzführungskonzept hier wünschen, aber auch ich finde keine Lösung für den KdoW (was nicht heißt dass ich dieses Fahrzeug ablehne).

    Ich finde die Idee nicht schlecht.
    Nur eben eine kurze Rückfrage. Habe ich das jetzt richtig verstanden dass es z.B. beim Einsatz Feuer im Krankenhaus einen Einsatz:
    Feuer im Krankenhaus --> Ganz sicher Feuer (Einsatz wie bisher) und
    Feuer im Krankenhaus - BMA-Auslösung --> 20% Fehleinsatzwahrscheinlichkeit (in dem Sinne neuer Einsatz)
    gibt?


    Vielleicht kann man ja bei Einsätzen mit BMA-Alarm einfach ein kleines Icon hinzufügen, das fände ich übersichtlicher und auch schicker als es dazuzuschreiben.