Konzept: Mehrstufe-Einsätze

  • Zitat

    Hallo Zusammen,

    Sebastian hat bereits mit der Umsetzung des ersten neuen großen Features angefangen. Dazu hat er heute für Euch ein Video vorbereitet, indem er Euch erklärt, wie er sich die „Mehrstufigen-Einsätze“ bzw. die „Mehrstufige Einsatzausbreitung“ vorstellt. In kleiner Version gibt es eine solche Ausbreitung bereits schon, aber was er nun plant ist deutlich größer und wird Euch alle fordern. Das heißt von einem kleinen „Ausgangs-Einsatz“, kann es zu einem mittleren Einsatz kommen (wie derzeit schon möglich). Nun folgt die Stufe, dass der Einsatz sich nochmal weiterentwickeln kann- zu einem Großeinsatz. Das Ganze soll auch weiterhin ein optionales Feature sein, dass heißt jeder Spieler kann sich selbst aussuchen, ob er es nutzen möchte oder nicht.

    Nun interessiert uns natürlich Eure Meinung dazu!




  • ich finde die Idee auch gut.


    Jetzt habe ich nur eine Frage:

    Betrifft das jetzt dann nur Feuerwehr/ Polizei Einsätze? Oder wird im Zuge dessen auch eine Einsatzausbreitung für den Rettungsdienst vorgenommen?

  • Wenn ich es im Video richtig verstanden habe, wird es nur die Option "Ausbreitungen ja/nein" geben und ich finde es gut, dass es hier nur diese eindeutige Wahlmöglichkeit gibt. :thumbup:

  • Wenn ich es im Video richtig verstanden habe, wird es nur die Option "Ausbreitungen ja/nein" geben und ich finde es gut, dass es hier nur diese eindeutige Wahlmöglichkeit gibt. :thumbup:

    Exakt so verstehe ich es auch und so finde ich die Umsetzung auch am besten.


    Sebastian , heisst Mehrstufige Einsätze in diesem Fall dann bis zu 2 Ausbreitungen oder können es auch n Ausbreitungen sein?

  • Ich würde mir aber immer noch wünschen, dass man das Mehrstufige ausstellen kann, da ich die Einsatzausbreitung ja will, aber eben nicht unbedingt die Mehrstufige, mir genügt einmal, sonst blicke ich bei den Sprechwünschen bald gar nicht mehr durch.

  • Bin auch dafür, dass man selbstständig sagen kann, ob er sich nochmal ausbreiten kann oder nicht.

    Eventuell könnte man eine Dropdown machen, wo man zwischen 0, 1 und 2 mal Ausbreiten (vielleicht auch öfter, falls gewünscht/nicht zu overpowered) wählen kann.

  • Sehe ich richtig: auch die zweite Ausbreitung ist bereits vorher festgelegt und es breitet sich kein Einsatz immer weiter aus nur weil ich ihn nicht bearbeite? Da gehe ich von aus denn ich würde mir ja durch einloggen aber nicht spielen sonst die schönen großen Einsätze erzeugen.


    Der Rest ist mir relativ gleich denn ich bin eigentlich mit der einstufigen Geschichte voll zufrieden, ob sich dass bei größeren Einsatzzahlen noch spielen lässt oder nicht und was man letztlich an und/oder ausschalten kann werde ich sehen und mich entsprechend anpassen.

  • Sehe ich richtig: auch die zweite Ausbreitung ist bereits vorher festgelegt und es breitet sich kein Einsatz immer weiter aus nur weil ich ihn nicht bearbeite? Da gehe ich von aus denn ich würde mir ja durch einloggen aber nicht spielen sonst die schönen großen Einsätze erzeugen.


    Der Rest ist mir relativ gleich denn ich bin eigentlich mit der einstufigen Geschichte voll zufrieden, ob sich dass bei größeren Einsatzzahlen noch spielen lässt oder nicht und was man letztlich an und/oder ausschalten kann werde ich sehen und mich entsprechend anpassen.

    Zimmerbrand - erstes Fahrzeug ist an der ES - 1te Ausbreitung - Feuer im EFH - weitere Fahrzeuge kommen (eine von Sebastian festgelegte Anzahl) - 2te Ausbreitung zur Gas-Ex. so habe ich es verstanden.

  • Dito, mir ging es auch um den Trigger: ist vorher festgelegt welcher Einsatz sich auch 2x ausbreitet oder nicht.


    Wenn man das mit einfach abwarten beeinflussen kann wäre es schlecht aber warum sollte Seb jetzt den Fehler machen den er damals vermieden hat.


    Die Frage zwischen den Zeilen: wenn sich ein Einsatz mit sagen wir 10% ausbreitet und dies die Voraussetzung ist dass sich der Einsatz mit der Wahrscheinlichkeit wieder von 10% weiter ausbreitet dann wäre das ... richtig 1% und fast nie, ich denke 10% ist schon hoch gegriffen. Wenn also nicht vorab feststeht was sich 2x ausbreitet hat das recht wenig Nährwert.

  • Naja, kann man so umsetzen, aber bitte:

    - Erstausbreitung (on/off)

    - weitere Ausbreitung (on/off)


    Ansonsten wird es echt unangenehm.

    Erstausbreitung so wie sie jetzt ist möchte ich so beibehalten.

    Die weitere Ausbreitung möchte ich nicht haben. Darum bitte ich diese deaktivieren zu können.


    Darum bin ich hier auch bei Fireterrorist und unterschreibe dies so.

    Alles andere wäre wieder zwang, den ich so nicht haben möchte, nur um immer bessere Einsätze zu bekommen.

  • so wie ich es im Video verstanden habe:


    - Es soll eine 2. Checkbox für die Mehrstufige Ausbreitung geben soll


    - die 2. Ausbreitung kommt erst wenn bestimmte Trigger (Auslöser auf deutsch) erfüllt sind.

    Z.b. wenn dann ein GW-Messtechnik und 2 LF an der Einsatzstelle sind kommt die 2. Ausbreitung erst.

    -->> Realbauer sind die Veganer des LSS <<--


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    "Der PC ist nur so dumm, wie der, der davor sitzt"
    Zitat von unbekannt

  • Die Kommentare weisen darauf hin, dass man sich von Veränderung eher überfordert fühlt und es einen Ausschalter geben soll, so dass das Bisherige bewahrt werden kann.


    In diesem Klima einen größeren Veränderungsvorschlag zu bringen geschieht mit einer Mischung aus Hoffnung und Resignation. Hoffnung, dass die vor allem aufs Bewahren des Bestehenden bedachte Stimmung doch nicht immerwährend und allmächtig ist. Und Resignation, weil der eigene Vorschlag nicht überzeugen dürfte, und ich ihn ohnehin nicht gut erklären kann.


    Dennoch schreibe ich das auf, das mich schon länger umtreibt, um eine mögliche Herangehensweise an das Thema Einsatzverlauf aufzuzeigen. Mein Ideal wären frei skriptbare Einsätze mit vielen Zufallselementen, vor allem bei Verbandseinsätzen. Das Ziel dabei wäre, dass sich alle Mitspielenden einbringen können. Denn in der Realität hat man zwar überwiegend Routineeinsätze, die die Leitstelle nicht lange belasten, aber im Detail weiß man nie, was alles passieren kann.


    Das hier ist ein möglichst leicht zugängliches Browserspiel. Wie kann also Vielfalt aus Einfachheit entstehen, ohne dass es kompliziert wird?

    Vorbild: Die ADSR-Hüllkurve

    In der Musiksynthese gibt es das Konzept der ADSR-Hüllkurve. Sie ermöglicht es, mit wenigen Parametern einen künstliche erzeugten Klang stark zu verändern. So kann ein einziges elektronisches Musikinstrument sehr verschiedene reale oder erfundene Instrumente mit möglichst geringem Aufwand nachbilden.


    https://de.wikipedia.org/wiki/ADSR


    Ein typischer Klang setzt sich dabei aus vier Phasen zusammen:

    A Attack Tastenanschlag
    D Decay erstes Abklingen
    S Sustain Taste gedrückt halten, kann beliebig lange dauern
    R Release Ausklingen und Verstummen nach Loslassen der Taste


    Für jede dieser Phasen gibt es zwei Parameter:

    Intensität und Dauer


    Mit diesen 4-mal-2 Werten kann man also einen kompletten Tonverlauf nachbilden. Das vereinfacht vieles, weil man nur 8 Bedienelemente (z.B. Schiebe- oder Drehregler) braucht, um einen Klang zu verändern. Und man nur Speicherplatz für diese 8 Werte braucht, was besonders für die frühen Synthesizer entscheidend war, weil Speicher damals entweder gar nicht verfügbar oder unfassbar teuer war. Die Stellung der Regler musste sogar auf der Live-Bühne von Hand verändert werden, also möglichst schnell und einfach möglich sein.


    Beispiel: Ein funky E-Piano hat einen harten, schnellen, metallischen Anschlag, fällt dann auf das „die Saiten klingen noch aus“-Niveau ab, und sobald man die Klaviatur loslässt, kommt der Dämpfer und der Ton verstummt. Anderes Beispiel: Ein weicher, orchestraler Streicherklang beginnt sanft, verändert sich in der Folge kaum noch, und klingt am Ende mit der Konzerthalle sanft aus.


    Im Leitstellenspiel.de ist der Speicherplatz knapp, weil es viele Spieler mit vielen laufenden Einsätzen gibt, die aber auf möglichst kostengünstig auf wenigen Servern laufen sollen. Man will also mit möglichst wenigen zu erzeugenden und übertragenen Parametern eine möglichst große Spielwirkung und Abwechslung erzielen. Es sei denn, man legt vor allem Wert auf Bewahren des Bestehenden, dann möchte man möglichst wenig Wirkung und Abwechslung. Zum Glück ermöglicht ein von ADSR-Hüllkurven abgegucktes Konzept beides.

    Übertragung aufs Bestehende

    Jeder Einsatz bisher hat eine Attack-Phase: Die Alarmierung, die sich dann beim Eintreffen bestätigt, oder auch nicht.

    In der Decay-Phase haben sich bisher manche Einsätze ausgebreitet, wenige werden zu Fehlarmen und enden hier.

    Die Sustain-Phase ist der Kern des Einsatzes. Der Parameter Dauer wird hier von dem Parameter Intensität (fire_value) beeinflusst, d.h. wie viele. Die Art der Einstzkräfte ist, mit einem gewissen Zufallseinfluss, schon vorher festgelegt.

    In der Release-Phase dann wird nur noch gewartet, bis die gleichzeitig bearbeiteten Hüllkurven des Polizei- und Rettungsdienst-Teils abgelaufen sind (transportieren/entlassen von Gefangenen und Patienten), ehe die Punkte-Abrechnung stattfindet. Das Abholen von Abrollbehältern folgt außerdem, hat aber nichts mehr mit dem eigentlichen Einsatz zu tun.


    Grundsätzlich ist man gar nicht auf Hüllkurven mit vier Stufen beschränkt. Außerdem besteht ein Einsatz, wie gerade erwähnt, eigentlich aus je einer Hüllkurve pro Blaulichtorganisation, d.h. oft laufen mehrere Teileinsätze in einem ab.

    Erweiterter Einsatzverlauf

    Mein Vorschlag lautet also, diese Hüllkurven-Betrachtungsweise zu schärfen und damit in Leitstellenspiel.de mittelfristig zu abwechslungsreicheren Einsätzen zu kommen. Für mehrstufige Einsätze braucht es zusätzliche Phasen. Bei erster grober Betrachtung komme ich auf ungefähr 10 Stück für an die Realität angelehnte Einsätze. Die aus der Musik übernommene Bezeichung passt nicht, also werde ich vorläufig (augenzwinkernd) von einem ARNEBHUZWX-Verlauf sprechen:


    A Alarmierung Das erste Einsatzstichwort. Realer Kräftebedarf noch unbekannt.
    R Rückmeldung Entweder weiterer Anruf in der Leitstelle oder Eintreffen des ersten Fahrzeugs. Je nach Fahrzeugtyp und Kompetenz (KdoW mit erfahrenem Personal? NKTW bei unklarer Rauchentwicklung? Zweiter Anrufer weiß nichts Genaueres?) unterschiedlich lang.
    N Nachalarmierung Kräftebedarf wird angepasst. Je nach Kompetenz und Übersichtsmöglichkeit (unterbesetztes Tages-TSF mit geringem fire_value? Fachfremder Hubschrauber? ELW2 mit Drohne? Nacht+Nebel?) u.U. anfangs ungenau; wird mit der Zeit genauer. Kann als Fehlalarm enden.
    E Erstangriff Wie bisher: Genügend Kräfte müssen an der Einsatzstelle sein, bis dahin wird mit verminderter Wirkung gearbeitet.
    B ausBreitung neu: Lage verändert sich. Weitere Kräfte werden wie Phase N nachgefordert. Wenn der Einsatz absehbar länger dauern wird, können das z.B. Tanklöschfahrzeuge, GW-L, Lkw oder Abrollcontainer mit Nachschub sein, in Zukunft auch Verpflegungseinheiten und ähnliches.
    H Hauptphase Wie bisher. Kann sehr lange dauern, vor allem bei geplanten Einsätzen.
    U ablösUng Bei langen Einsätzen. Weitere Kräfte werden wie in Phase N nachgefordert, um die vorhandenen Einheiten auszulösen. Können am Ende in der Summe weniger Einheiten sein als bisher, etwa für Nachlöscharbeiten. Für jede frisch eintreffende Einheit wird automatisch eine (oder mehrere) der Erschöpften abgelöst (zufällig in Status 1 oder Status 6)
    Z
    Zurückbauen
    Die Einheiten werden nach und nach zurückgeschickt (Status 1). Schlauchwagen etc. fahren tendenziell später ab als LF, die nicht im Pumpbetrieb waren. Das sorgt auch dafür, dass das Spiel weniger Navigationsdaten auf einmal abfragen muss.
    W brandWache
    Wenige Fahrzeuge zur Sicherheit, entweder als Rest der alten Einheiten oder frische, neuerlich abgelöste.
    X Ende Punkteabrechnung, Abholen der Abrollbehälter


    Einsatzerzeugung

    Alle Zahlenwerte (Dauer, fire_value in jeder der Phasen) werden schon bei der Einsatzerzeugung generiert. Fast jede Phase kann auch mit dem Wert 0 belegt sein, d.h. sie entfällt und muss daher nicht beachtet und nicht mit Inhalt gefüllt werden. Die meisten Einsätze werden wie bisher ablaufen, indem etwa die Phasen E, B, U und W übersprungen werden (Dauer 0).


    Bisher ist der volle Kräftebedarf von Anfang an sichtbar, durch den Alarmieren-und-dann-Rückalarmieren-Trick. (Vorschlag am Rande: Dieser Trick sollte für erfahrene Spieler ab Rang X unmöglich werden.) Der erste Bedarf wird künftig immer nach der ersten Rückmeldung erkennbar.


    Die exakten Fahrzeuge, die es in den Phasen N, B, U und W braucht, werden erst kurz vorher bzw. irgendwann im weiteren Einsatzverlauf generiert, wenn Rechenzeit verfügbar ist. Je nach Einsatz mit Wahrscheinlichkeiten belegt oder fest vorgegeben.


    Durch die direkt am Anfang generierten Zahlenwerte weiß das Spiel immer, dass in dem Einsatz etwas passieren wird. Wann es passiert, darauf hat man als Spielender durch Entsenden von (un)passenden Einheiten selber Einfluss.


    Die in den Kommentaren oft geäußerte Befürchtung, dass man durch bloßes Herumsitzen aus jedem Mülleimerbrand einen Großbrand im Krankenhaus machen könne, wird dadurch entkräftet, dass eben der Einsatzverlauf dank der Hüllkurve von Anfang an feststeht. Die Großeinsätze bleiben weiterhin selten, und durch (Nicht-)Eingreifen beeinflusst man allein die Dauer, nicht aber die Intensität und damit den Punkteertrag des Einsatzes.

    Hüllkurven auch für Polizei und Rettungsdienst

    So wie Feuerwehreinsätze abwechslungsreicher und unvorhersehbarer werden, kann auch die Einbindung von Polizei und Rettungsdienst interessanter verlaufen.


    Bisher fallen Patienten entweder am Anfang an und müssen „nur“ versorgt und transportiert werden (Kollisionen, Brände), oder sie fallen am Ende an (Höhenrettung, technische Rettung). Mit einem Hüllkurvenmodell im Rettungsdienst kann man Routineeinsätze wie Bereitstellungen bei FW- oder Polizeieinsätzen realisieren. Ob ein bereitstehendes Rettungsmittel später gebraucht wird oder nicht, weiß zwar das Spiel, aber man selbst weiß trotz automatischen Rückalarmierens nie genau, ob nicht doch noch etwas passieren wird. Es kommt auf die Intensität der jeweiligen Einsatzphase an, ob rückalarmiert wird oder nicht. Es können jederzeit zwischendurch Verletzte gefunden werden oder anfallen, die Lage kann sich ausweiten, es können also auch später weitere RD-Kräfte angefordert werden.


    Gleiches gilt für die Polizei: Vielleicht stören bei einem Verkehrsunfall zwischendurch Schaulustige, die dann verhaftet werden, oder werden Patienten plötzlich aggressiv, oder muss bei plötzlich erhärtetem Verdacht der Brandstiftung schnell eine Fahndung mit vielen Streifenwagen begonnen werden.